jueves, 29 de noviembre de 2012

Reglas


1.- El dado indica cuantos pasos se dan por turno
2.- El dado exagonal indica cuantos jugadores van a reolver el reto
3.- Cada puerta posee un símbolo que es par o impar, dependiendo de ello se giran las posiciones pares o impares del criptex
4.- Depende del color que uno saque se cogerán las tarjetas para resolver los retos físicos o mentales según el símbolo de la puerta.
5.-  El dado con numero indicará cuantos segundos tendrán para resolver los desafíos
6.- Por cada desafío resuelto se le entregará medallas que determinará que tipo de equipos son.



Las reglas del juego:

· Numero de jugadores de 2 hasta 6 como máximo.

· Lanza el dado, el primero en sacar 6 iniciara el recorrido, el dado normal indica el numero de pasos que darás dentro del laberinto.

· Para seguir avanzando tendrás que resolver los acertijos que posee cada puerta, para diferenciar entre reto y acertijo, cada puerta tiene un símbolo que las diferencia.





IMPAR PAR

Estos símbolos indican que posiciones del CRIPTEX debes mover para hallar la combinación del acertijo, así es que si llegas a una puerta impar, solo debes mover las posiciones impares en el CRIPTEX, una vez hecho esto dependiendo de la combinación que te arroje el CRIPTEX, deberás coger las tarjetas correspondientes y resolver el reto o acertijo.

· El dado hexagonal indica el número de jugadores que deberán resolver el acertijo.

· A lo largo del juego podrás ir recolectando medallas respectivas a cada tipo de acertijo, que al final determinara tu puntaje al salir del laberinto y qué clase de equipo son tus compañeros.


miércoles, 28 de noviembre de 2012

Pertinencia y originalidad del juego

El juego es pertinente ya que obliga a cada jugador ejecutar acciones que usualmente se ven impedidas al momento de formar equipos y eso es lo que genera los problemas.

El juego resulta ser original porque cuenta con instrumentos para su desarrollo que nunca antes se habían utilizado (criptex). Además, que su sistema de juego permite la combinación infinita de los retos físicos.

sábado, 17 de noviembre de 2012

Estructura del juego

El juego tendrá un tablero y tarjetas, pero además, va a tener una especie de termo para girar. Será alucinante, cuando el producto este totalmente terminado se bajará una foto para que puedan verlo.

Objetivo:

Quiero recalcar para que no sea confuzo, que el objetivo final del planeamiento del juego es el "trabajo en grupo".

Entrega final

El martes 20 de Noviembre será la entrega final del juego el cual está basado en el codigo da vinci, esperamos que sea agradable.

Codigo da vinci

Nuestro juego está basado en la pelicula CODIGO DA VINCI

Cuando el conservador del Louvre Jacques Saunière es asesinado, el principal sospechoso es el profesor de simbología Robert Langdon. La única forma que tiene de demostrar su inocencia es aliarse con Sophie Neveu la nieta de Saunière, y descubrir el secreto que éste ha dejado. Un secreto que les llevará hasta las entrañas del cristianismo
y que pondrá sus vidas en peligro.

viernes, 16 de noviembre de 2012

Creatividad

Actualmente estamos siguiendo los siguientes pasos:

- Descubrir
- Interpretar
-
Idear
- Experimentar*

- Evolucionar

Scamper

Hace unas semanas comenzamos a aplicar esto es nuestro juegos:

Scamper es una técnica de creatividad o de desarrollo de ideas creativas elaborada por Bob Eberlee a mediados del siglo 20, publicada en su libro con el mismo nombre. Basicamente es una lista de chequeo, donde se generan nuevas ideas al realizar acciones sobre una idea base.

Se utiliza principalmente para mejorar un producto, servicio o proceso existente, ya sea propio o de la competencia. Es muy útil para abrir la mente a nuevas formas y poder enfocar toda nuestra capacidad creativa, cubriendo varios puntos que a veces se nos pasan.

Se debe primero identificar el elemento que se desea mejorar. Este generalmente será un producto, un servicio o un proceso, pero puede ser cualquier tipo de objeto de estudio que pueda ser mejorado. Luego que se posee bien definido el objetivo se comienza a buscar ideas basándose en preguntas que derivan de las acciones que plantea la técnica:

  • Sustituir
  • Combinar
  • Adaptar
  • Modificar
  • Buscar otros usos
  • Eliminar
  • Cambiar la forma

martes, 30 de octubre de 2012

Equipos de alto rendimiento

Equipos de alto rendimiento:



La capacidad de trabajar bien en equipo es uno de los aspectos que más valoran las empresas en sus profesionales. Por ello, la creación de equipos de trabajo de alto rendimiento (EAR) se ha convertido en una prioridad para muchas organizaciones.

- Definiciones previas: Grupos y equipo
- Equipo de alto rendimiento
- El desarrollo de un equipo
- El oficio de lider de equipo

La información se encuentra en el siguiente url.

Link:

http://www.cicimar.ipn.mx/boletin/wp-content/uploads/2011/10/1-equiposaltorendimiento.pdf

Problemas en los equipos

Pratick Lencioni habla sobre los problemas en grupo:
Trata sobre la gestión de equipos de trabajo y sus disfunciones más comunes y la manera de evitarlas; según Patrick: un equipo debe de evitar las cinco disfunciones más comunes: confianza, temor al conflicto, falta de compromiso, falta de responsabilidad y falta de atención a los resultados.

Según el autor:

"Construir un equipo cohesionado es difícil, pero no complicado. La sencillez es clave. En teoría es sencillo, pero en la práctica requiere disciplina y perseverancia para no caer en alguna de las cinco disfunciones que puede impedir a un equipo llegar a altas cotas en la consecución de resultados."

Voy a describir brevemente las cinco disfunciones y su solución y el papel que juega el líder.

1. Ausencia de confianza:

La confianza es la seguridad que tienen los miembros del equipo de que las intenciones de sus compañeros son buenas. Dentro del grupo no hace falta ser protector ni cauteloso.

Solución: Buscar la aportación más significativa de cada uno y su área de mejora.
Papel del líder: Demostrar su propia vulnerabilidad. Arriesgar a perder la cara ante el equipo, porque en esto hay que ser sincero, no fingir. Crear un ambiente donde no se pena la vulnerabilidad.

2. Temor al conflicto:

Las grandes relaciones requieren conflictos productivos para crecer. Pero en el trabajo suele ser tabú. Afrontar los conflictos ahorra tiempo. Los acalorados debates se libran sin resentimientos

Solución: Reconocer que el conflicto es productivo. Tener valor para sacar a la mesa asuntos sensibles. En el momento álgido, subrayar la importancia de lo que se está haciendo.
Papel del líder: Evitar ser “superprotector” para que no se perjudique a nadie. Debe permitir que la solución surja con naturalidad, aunque sea a través de la confusión, y parezca que no está actuando como líder.

3. Falta de compromiso:

El compromiso depende de la claridad y la aceptación. Se escuchan todas las opciones, pero todos apoyan la decisión que haya tomado el grupo.

Solución: Revisar las decisiones clave adoptadas al final de un encuentro. Establecer fechas límite para las decisiones y su respeto con disciplina. Aclarar el peor escenario de la decisión tomada.
Papel del líder: Debe de sentirse cómodo ante la idea de que se haya tomado una decisión equivocada. Tiene que presionar para que se examinen los asuntos y se tomen decisiones. No valorar en exceso el consenso.

4. Falta de responsabilidad:

Responsabilidad es la disposición de los miembros a pedir cuenta por los desempeños y conductas.

Solución: Publicar las metas que tiene el grupo y el resto de la compañía, explicar brevemente las directrices de como debe comportarse cada uno. Revisiones sencillas y regulares del avance y seguimiento.
Papel del líder: Alentar y permitir que el equipo sirva de principal mecanismo de exigencia. Evitar ser la única fuente de disciplina, pero saber que es el árbitro final.

5. Falta de atención a los resultados:

Tendencia a ocuparse de algo distinto a las metas colectivas. Despistarse de la contribución al equipo.

Solución: Declarar públicamente el éxito que se pretende y vincular las recompensas a logros específicos.
Papel del líder: Establece la pauta con su propio compromiso. Ser desinteresado y objetivo en recompensas y reconocimientos.

No es lo mismo un grupo de personas que trabajan juntas que un equipo de alto rendimiento. Cuando hay un equipo de alto rendimiento se identifica porque se confía en la labor del resto tanto como el de uno mismo, se participa en conflictos comprometiéndose con decisiones conjuntas, centrándose en conseguir logros colectivos.

Por desgracia en esta época se está perdiendo esté espíritu de colaboración, ¿será la crisis?, ¿la falta de presupuestos?, ¿la desconfianza por el futuro incierto…?

Juegos de mesa

Casi todos los niños le gusta jugar juegos de mesa.
Como los adultos en la fuerza de trabajo, juegos de mesa diseñados para crear espíritu de equipo y unión se puede construir la cohesión y la confianza entre los empleados.


La formación de equipos consiste en enseñar a los empleados a trabajar juntos en proyectos, manejar adecuadamente la diversidad de trabajo y comunicarse de manera efectiva.
Correctamente diseñados los juegos de mesa puede lograr esto con un borde de la diversión.
Varias empresas de juegos juegos de diseño especial para el mundo corporativo y los esfuerzos de formación de equipos que los gerentes tratan sobre una base diaria.

Know Me Games Interactive, Inc. produce una serie de juegos de mesa corporativos diseñados para hacer frente a una serie de problemas tales como la diversidad cultural, el liderazgo y trabajo en equipo.
El juego para el trabajo en equipo consiste en una serie de tarjetas con preguntas que deben responder los empleados a hacer su camino alrededor del tablero de juego.
El tema de la pregunta varía alegre a serio en profundidad.
Una pregunta seria puede involucrar al empleado diciéndole al grupo de sus verdaderos sentimientos acerca de cómo el equipo toma las decisiones.
Preguntas alegres pueden hacer frente a lo que los empleados con la lucha de los aspectos más en la contribución a proyectos de equipo.


Formación Games, Inc. ha diseñado un juego para el lugar de trabajo basada en la verdad la infancia o Atrévete juego.
El juego tiene capacidad para seis jugadores o seis equipos de jugadores.
Los jugadores tiran los dados y con la verdad responder a las preguntas de capacitación con respecto a la formación de equipos, ya que hacen su camino alrededor del tablero.
Cuando un equipo o jugador cae en una casilla se atreven, deben completar el atreven a avanzar en el juego.
Equipos o jugadores ganar puntos para completar correctamente y se atreve a contestar las preguntas.


Corporate Games, Inc. se especializa en la personalización de los juegos clásicos para su uso en el mundo corporativo.
La compañía ofrece una versión corporativa de Trivial Pursuit que las empresas pueden personalizar para su organización? S necesita, así como una versión del Monopoly, donde los equipos trabajan entre sí para hacerse cargo de una versión corporativa de la ciudad monopolio clásico.

La compañía también produce piezas de juego y material de juegos de mesa para las empresas el diseño de sus juegos corporativos propios.

Los organizadores de equipos pueden crear sus propios juegos basados ​​en las variedades clásicas o hacer uno totalmente nuevo por completo.
Una de las actividades en equipo consiste en dar los equipos de cartulina, marcadores y otros suministros necesarios, y la asignación de tareas con la producción de un juego de mesa divertido a medida para su organización en la cantidad de tiempo asignado.
La creación del juego, a continuación, jugar juntos, se requiere la comunicación y trabajo en equipo.
El equipo con el mejor juego puede ganar un premio pequeño, como suministros de oficina o dulces.

miércoles, 26 de septiembre de 2012

moodboard



Ideas inspiradoras:

 Nos inspiramos en los juegos de mesa de estrategia, es decir, en poder resolver problemas de trabajo en equipo. Para ello, descubrimos que la mejor forma es poniendo retos de competencia entre sí, a travez de un juego de mesa; especificamente, uno de guerra.

Público:

Dirijido a personas de 17 a 22 años

miércoles, 19 de septiembre de 2012

lunes, 17 de septiembre de 2012

Decálogo


1.- No existen enemigos , solo rivales
2.- No hay agresión por parte de ninguno

3.- Dedicar tiempo
4.- Motivarse para jugar
5.- Respetar a jugador o los jugadores
6.- No alterarse
7.- Aplicar estrategias
8.- No vale hacer trampa
9.- Acabar con el juego ; no dejarlo a medias
10.- Nadie gana